خوش آموز درخت تو گر بار دانش بگیرد، به زیر آوری چرخ نیلوفری را
آموزش پایتون : ایجاد کلاس (class)
در این آموزش به چگونگی معرفی یک کلاس (class) در زبان برنامه نویسی پایتون (Python) می پردازیم. کلاس ها به عنوان قالب هایی هستند که بعدا می توانید اشیاء خود را از روی آنها ایجاد کنید. هر کلاس می تواند در داخل بدنه اش خصوصیات و همینطور رفتارهایی را داشته باشد.
در مثال زیر یک کلاس با نام MyClass معرفی شده است :
اگر کد بالا را اجرا کنید، هیچ اتفاقی نخواهد افتاد، زیرا این کد صرفا یک کلاس را معرفی می کند و تا زمانی که از آن کلاس نمونه گیری نکرده باشید و در واقع یک شیء از نوع آن کلاس نساخته باشید، کد قابل اجرایی برای کامپایلر پایتون وجود نخواهد داشت. در ادامه به چگونگی معرفی یک شیء جدید از روی یک کلاس موجود پرداخته ایم.
این کد یک متغیر با نام "myobjectx" ایجاد کرده است که از نوع کلاس "MyClass" می باشد. حالا می توانید با استفاده از شیء "myobjectx" کدهای داخل بدنه کلاس را فراخوانی کنید. به مثال بعدی توجه کنید :
اگر این کد را اجرا کنید، نتیجه ای که در تصویر زیر وجود دارد را مشاهده خواهید کرد.
شما می توانید به هر تعداد شیء که بخواهید از روی کلاس مربوطه ایجاد کنید. هر شیء ساختار مشابه با سایر اشیاء دارد، اما می توانید مقادیر این اشیاء را به صورت مستقل از یکدیگر مقدار دهی کنید. این مساله از مزیت های جالب توجه کلاس ها می باشد. در واقع اشیائی با ساختارهای کاملا مشابه، که می توانند مقادیری متفاوت در ویژگی هایشان داشته باشند. به مثال بعدی توجه کنید :
تا این جا با متغیرهای داخل کلاس که اصطلاحا آنها را ویژگی های کلاس می نامند، کار کردیم. در مثال بعدی با توابع موجود در کلاس که اصطلاحا به آنها متد (رفتارهای کلاس) گفته می شوند کار خواهیم کرد.
آموزش قبلی : آموزش پایتون : کلاسها و اشیاء (Classes and Objects)
آموزش بعدی : آموزش پایتون : کار با دیکشنری ها (Dictionaries)
در مثال زیر یک کلاس با نام MyClass معرفی شده است :
class MyClass:
variable = "blah"
def function(self):
print("This is a message inside the class.")
اگر کد بالا را اجرا کنید، هیچ اتفاقی نخواهد افتاد، زیرا این کد صرفا یک کلاس را معرفی می کند و تا زمانی که از آن کلاس نمونه گیری نکرده باشید و در واقع یک شیء از نوع آن کلاس نساخته باشید، کد قابل اجرایی برای کامپایلر پایتون وجود نخواهد داشت. در ادامه به چگونگی معرفی یک شیء جدید از روی یک کلاس موجود پرداخته ایم.
class MyClass:
variable = "blah"
def function(self):
print("This is a message inside the class.")
myobjectx = MyClass()
این کد یک متغیر با نام "myobjectx" ایجاد کرده است که از نوع کلاس "MyClass" می باشد. حالا می توانید با استفاده از شیء "myobjectx" کدهای داخل بدنه کلاس را فراخوانی کنید. به مثال بعدی توجه کنید :
class MyClass:
variable = "blah"
def function(self):
print("This is a message inside the class.")
myobjectx = MyClass()
print(myobjectx.variable)
اگر این کد را اجرا کنید، نتیجه ای که در تصویر زیر وجود دارد را مشاهده خواهید کرد.
شما می توانید به هر تعداد شیء که بخواهید از روی کلاس مربوطه ایجاد کنید. هر شیء ساختار مشابه با سایر اشیاء دارد، اما می توانید مقادیر این اشیاء را به صورت مستقل از یکدیگر مقدار دهی کنید. این مساله از مزیت های جالب توجه کلاس ها می باشد. در واقع اشیائی با ساختارهای کاملا مشابه، که می توانند مقادیری متفاوت در ویژگی هایشان داشته باشند. به مثال بعدی توجه کنید :
class MyClass:
variable = "blah"
def function(self):
print("This is a message inside the class.")
myobjectx = MyClass()
myobjecty = MyClass()
myobjecty.variable = "yackity"
print(myobjectx.variable)
print(myobjecty.variable)
تا این جا با متغیرهای داخل کلاس که اصطلاحا آنها را ویژگی های کلاس می نامند، کار کردیم. در مثال بعدی با توابع موجود در کلاس که اصطلاحا به آنها متد (رفتارهای کلاس) گفته می شوند کار خواهیم کرد.
class MyClass:
variable = "blah"
def function(self):
print("This is a message inside the class.")
myobjectx = MyClass()
myobjectx.function()
برای مشاهده فهرست آموزش های این دوره آموزشی بر روی لینک زیر کلیک کنید :
آموزش قبلی : آموزش پایتون : کلاسها و اشیاء (Classes and Objects)
آموزش بعدی : آموزش پایتون : کار با دیکشنری ها (Dictionaries)
نمایش دیدگاه ها (0 دیدگاه)
دیدگاه خود را ثبت کنید: